RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
A. Instalasi Java
Instal aplikasi Java SDK pada komputer. Berikut langkah-langkah untuk
instalasi java:
a.
Jalankan installer Java SDK
a.
Ikuti semua proses sampai selesai
a.
Set variabel system path pada komputer. Caranya:
|
x
- Buka Windows
Explorer
- Klik kanan icon My
Computer, klik Properties
- Klik Advanced system
settings
- Klik Tombol Environment
Variables
- Pada bagian system variable,
cari variabel path, kemudian klik Edit,
tambahkan alamat dari folder bin pada Java kompiler Anda ke
dalam value variable path.
- Pada bagian user variable,
tambahkan variable classpath kemudian isi nilainya
dengan “ .; ” (titik dan titik koma) alamat_folder_lib_anda
- Cobalah Java Anda, buka command line
·
Ketikkan java<<enter>>
Ketikkan javac<<enter>>
selesai..
A. Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
Java adalah salah satu bahasa pemograman yang
menggunakan paradigma pemograman berorientasi obyek. Pemograman berorientasi
obyek menjadikan object dan class sebagai konsep utamanya. Jadi dalam pemograman java, object dan class menjadi suatu yang paling sentral. Java adalah salah satu bahasa pemograman yang tidak
tergantung pada operating system (operating system independent), yang sekarang
mulai populer dikalangan programmer.
B. Konsep Dasar Variabel
Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai
basis untuk penyimpanan data. Penggunaan variable harus terlebih dahulu
dideklarasikan nama dan tipenya.
Tipe dasar (primitive) dalam java adalah sebagai
berikut ;
Short
Tipe variable short adalah bilangan bulat 16 bit yang
mempunyai jangkauan nilai dari -215 sampai
dengan 215-1 atau dari -32768 sampai dengan ±32767.
Type variable int adalah bilangan bulat 32 bit dengan
jangkaun nilai dari -231 sampai dengan 231-1.
Long
Tipe variable long adalah bilangan bulat 64 bit dengan
jangkauan nilai dari -263 sampai dengan 263-1.
Contoh:
Long 11 = 5456469;
Long 12 =
0x08ea73aaea4f25d23;
Byte
Type variable byte adalah bilangan bulat 8 bit yang
mempunyai jangkauan niali dari 27 sampai dengan 27-1
atau dari -128 sampai dengan +127.
Contoh :
Byte b1 = 50;
Byte b2 = 120;
Byte b3 = 127;
Float
Float adalah bilangan real (pecahan, dengan format
floating point yang menggunakan tempat penyimpanan 32 bit. Tipe float mempunyai
jangkaun nilai dari 3.4e-038 sampai dengan 3.4e+038. Ketelitian float sampai 10
angka dibelakang koma.
Contoh :
Float f1 ;
Float f2 = 0.13f;
Float f3 = 0.34f;
Perhatikan bahwa angka float ditambah suffix huruf f
yang berarti float. Hal ini diperlukan karena notasi default untuk tipe
variable double.
Double
Dobel adalah bilangan real (pecahan) dengan presisi 2
kali lebih baik dari variable float.
Dobel membutuhkan 64 bit untuk penyimpanannya yang
mempunyai jangkauan nilai dari 1.7e-308 sampai dengan 1.7e+308.
Char
Tipe variable char menyimpan kode Unicode (karakter
internasional), karena itu membutuhkan 16 bit.
Contoh:
Char c;
Char c1=’c’;
Char c5=’\t’;
Boolean
Variable Boolean berisi dua nilai, yaitu true dan
false. Variabel Boolean dapat diperoleh dari operasi logika seperti
perbandingan dua bilangan, perbandingan dua string, dan lain – lain;
Casting
Casting adalah teknik konversi suatu data tipe ke data
tipe yang lain secara eksplisit. Yang menerangkan kepada compiler bahwa terjadi
perubahan tipe variable, sehingga hasilnya harus dikonversi ke tipe variable
tersebut.
Contoh :
Int I;
Double d;
Byte b;
I = 250;
D = I; // tidak terjadi
kesalahan, penyesuain otomatis
B = I; // terjadi
kesalahan, tipe tidak compatible
B = (byte); //tidak terjadi kesalahan,
casting dari integer ke byte
C. Konsep Dasar Array
Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi
array dapat diakses melaui index yang dimulai dari 0 sampai dengan
jumlah_elemen_array-i.
Tipe_variabel
nama_array[];
Contoh
Int MyArr[];
Pada saat didefinisikan (dideklarasikan), jumlah
elemen array belum diketahui. Jumlah elemen yang sesungguhnya diciptakan dengan
2. Array MyArr dapat diakses dengan cara sbb;
MyArr[0] = 340;
MyArr[1] = -129;
MyArr[2] = 499;
Array dapat diinialisasi secara otomatis pada saat
pendeklarasian dengan cara sbb:
Int MyArr[] = {340,-129,
499};
Pada saat runtime jika indeks array yang diakses
melebihi jumlah elemen yang ada maka java akan mengeluarkan pesan kesalahan
berupa kesalahan runtime error.
Array Multidimesi
Kita dapat mendeklarasikan array lebih dari satu
dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array
berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua.
Contoh pendeklarasian array dua dimensi:
Double Matrik[ ] [ ];
Menciptakan element array dua dimensi
Matrik = new double [2]
[3];
Atau dengan cara diciptakan satu persatu (per baris)
Matrik=new double [2] [
]; // dimensi berikutnya belum disiapkan
Matrik[0] = new
double[3];
Matrik[1] = new
double[3];
Matrik[0] [0] = 9.5;
Matrik[0] [2] = 10.0;
Matrik[1] [2] = 340.9;
Atau kita dapat menginisialisasi array multi demensi
pada saat pendeklarasian dengan cara :
Double Matrik [ ] [ ] ={
{20.5,
10.9, 309.0}
{-8.8,
98.7, 100.0}
D. Kerangka Program Java
Progam dalam java dibagi- bagi menjadi class-class.
Oleh karena itu program dalam java dimulai dengan kata kunci class atau public
class. Lihat Contoh Berikut :
public class Hello {
public static void main(String argv []) {
System.out.println("Hello
java programmer UMSIDA");
}}
Progam selalu dimulai dengan pembuka blok yaitu kurung
kurawal buka, dan diakhiri dengan penutup blok yaitu kurung kurawal tutup.
Perlu juga diperhatikan bahwa class dalam java yang bersifat public harus
disimpan dalam file sama dengan nama class dan ditambah ekstensi java dalam
hal ini bersifat case sensitive. Jadi program di atas harus disimpan dalam file
yang bernama Hello java.
Prasyarat sebuah program aplikasi (yang bisa
dieksekusi) dalam java adalah mempunyai metoda (fungsi) sebagai entry point
(pintu masuk) yang bernama main () untuk memulai eksekusi.
main () adalah
sebuah metode dengan argument array dari String yang bernama argv.
Klasifikasi dari metode main () adalah public static yang artinya bisa diakses
oleh metoda diluar class tersebut. Sedangkan kata kunci void menjelaskan
bahwa metoda main () tidak memberikan nilai balik (return value) ke pemanggil.
Perintah (statement) System.out.println(),
merupakan perintah untuk mencetak string yang menjadi argument ke layar dan
setelah pencetakan akan ganti baris. Perlu diperhatikan bahwa antara satu
perintah yang lain dipisah dengan semi colon (;).
Program dalam java yang kita tulis harus kita compile dengan java compiler
dengan perintah :
C:\>javac Hello.Java
Javac adalah
program java compiler, sedangkan Hello java adalah program yang akan di
compile. Jika proses compile berjalan lancar maka akan dibuat file sesuai
dengan nama file yang di compile ditambah dengan ekstensi class. Jadi
proses compile di atas akan menghasilkan file class yang bernama Hello.class.File
class yang dihasilkan dari proses kompilasi dapat kita eksekusi dengan java
interpreter dengan perintah :
C:\>java Hello
Setelah File Hello.class dieksekusi maka akan muncul
di monitor :
Hello java programmer UMSIDA
Komentar
Pemberian komentar dalam proram adalah penting karena
akan memperjelas alur program serta akan memberikan dokumentasi yang jelas.
Pemberian komentar dalam java dapat dilakukan dengan
memberikan karakter //. Semua teks setelah // akan dianggap komentar
dan diabaikan dalam proses kompilasi sampai dengan garis baru (new line).
Contoh :
System.out.println(“Hello”); //mencetak
kata hello
Selain dengan tanda //, penulisan komentar juga dapat
menggunakan sepasang tanda /* dan */. Jadi semua teks diantara tanda /* dan
tanda */ adalah dianggap komentar dan diabaikan dalam proses kompilasi. Contoh
:
/*
perintah di bawah ini
akan
mencetak teks
Hello
java programmer */
System.out.println(“Hello
java programmer”);
Kata Kunci
Program java mempunyai beberapa kata kunci yang tidak
boleh kita gunakan sebagai nama variable, nama class dan yang lainnya. Kata
kunci tersebut adalah :
OPERATOR , CONTROL FLOW dan STRING
Operator dan
Control Flow adalah jantung dari program Control Flow mempunyai kemampuan untuk
mengendalikan jalan dari program. Tanpa Operator dan Control Flow, program
tidak akan mampu melakukan banyak hal. Ada beberapa jenis Operator dan Control
Flow dalam Java, yaitu:
1. Aritmatika Operator
2. Logika
Operator
3. Bit per bit operator
4. Relasional
5. Prioritas
6. Pernyataan if
7. Pernyataan if-else
8. Pernyataan switch, case
dan break
9. Pengulangan (Loop)
CLASS
Class merupakan
bagian pokok dari Pemrograman Berorientasi Obyek (Object Oriented Programming).
Class merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang
diperlukan untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam
java class juga bisa dianggap sebagai type dari object.
Setiap class memiliki dua hal utama. Yang pertama
adalah yang kita sebut state/atribut/property. State dalam obyek tidak lain
adalah nilai dari setiap variable. Bagian yang kedua adalah tool atau method yang
menentukan utility yang dimiliki oleh class.
1. Pendeklarasian
class
2. Konstruktur
Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan
inialisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan
niali kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan.Kontruktor
didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama class
3. Inherintance (Pewarisan)
Inheritance (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class
mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme pewarisan
ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada tanpa harus
membuka source code dari class-class tersebut.
4. Kata Kunci this
this adalah referensi yang menunjuk pada obyek
aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang
sedang aktif itu sendiri.
5. Overriding Method
Overriding method
adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang
satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class. Dalam overriding ini
subclass bisa mendefinisikan method (fungsi) yang di-override dengan fungsi
yang baru sama sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang
sudah ada dengan fungsinal-fungsinal yang lain.
THREADS
Property unik dari java
adalah bahwa Java memberi suport adanya threads. Threads memperbolehkan kita
melakukan banyak hal pada waktu yang bersamaan. Threads adalah komponen java
yang memungkinkan kita untuk membuat program yang bersifat multitasking
programming. Sebenarnya setiap program dalam java selalu menggunakan paling
tidak satu thread
Kita bias membuat
aplikasi dan class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua cara, yaitu
:
· Mengembangkan dari class Thread (extending class
Thread)
· Mengimplementasikan Runnable interface
Mengembangkan
class Thread
Dengan menggunakan
extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run
( )
Untuk melihat
concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep( )
untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan
dengan menangkap sinyal
Method yang
berhubungan dengan Thread
start( )
Mengaktifkan
Thread Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).
stop( )
Menghentikan
Thread yang sedang aktif.
sleep( int delta)
Menunda aktifitas
Thread untuk delta millisecond.
Mengimplementasikan
Runnable interface
Pada contoh di
atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti
bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan
Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan
mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi
satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run().
Konstruktor Thread
adalah :
Thread(Runnable ThreadObject)
Atau
Thread(Runnable ThreadObject, String nama Thread)
ThreadObject pada
contoh di atas adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang
mengimplementasikan Runnable.
Method is Active( ) akan memberikan nilai true jika Thread actual aktif, dan
false jika tidak aktif.
EXCEPTION (EKSEPSI)
Eksepsi adalah
mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu
yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi
dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :
Try {
// blok program
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe1 e) {
// blok program
untuk EksepsiTipe1
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe2 e) {
// blok program
untuk EksepsiTipe2
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe3 e) {
// blok program
untuk EksepsiTipe3
. . . . . .
} finally {
// blok program
. . . . . . }
try menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu
ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam
kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.
Object e dari
tipe ekspresi dapat digunakan sebagai referensi penanganan eksepsi
aktual.
finally menyatakan
bahwa apapun jenis tipe ekspresinya, maka program dalam blok ini harus tetap
dijalankan.
Dengan menangkap
eksepsi program tidak langsung berhenti dan melaporkan kesalahan tersebut,
melainkan membelokkan dengan program pengaman tertentu.
Pada saat run
time, jika java menemukan kesalahan dan melempar pesan ke program. Dengan pesan
ini, program akan melakukan suatu aksi tertentu. Mekanisme melempar ini disebut
juga sebagai throw, alur program akan dihentikan, kemudian program
pengendali (exception handling) akan diaktifkan.
throw
Throw digunakan
secara eksplisit untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, TestThrow
mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variabel t.
Dengan instruksi
throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catch. Namun
tentunya yang ditangkap harus sesuai degan tipe eksepsi yang dilemparkan. Dalam
hal ini program
throws
Eksepsi selalu
ditangkap dengan catch pada blok dimana eksepsi tersebut
dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program
dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine
demo( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception.
JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE
Graphical User Interface
Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi
interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen
dalam bahasa pemrograman Java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini
didefinisikan di dalam paket javax.swing. Swing diturunkan dari Abstract
Windowing Toolkit dalam paket java.awt. Hirarki dari komponen Swing
adalah :
java.swing.Jcomponent à java.awt.Container à java.awt.Component
à Java.Lang. Object
JComponent adalah superclass dari semua komponen Swing.
Sebagian besar fungsionalitas komponen diturunkan dari superclass ini.
Beberapa komponen utama dalam GUI adalah:
1. Containers: merupakan wadah yang berfungsi
untuk menempatkan komponen-komponen lain di dalamnya.
2. Canvas.: merupakan komponen GUI yang
berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat program grafis. Dengan
canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran, segitiga, dll.
3. User Interface (UI) components: contohnya
adalah buttons, list, simple popup menus, check boxes, text fields, dan elemen
lain
Komponen pembentuk window: seperti frames, menu bars,
windows, dan dialog boxes.
Comments
Post a Comment